"Piger er da ikke gamere"?

Foto: Amina Resheidat

Computerspil er en essentiel del af børn og unges sfære, men vi hører ikke meget om køn og computerspil. Piger og drenge bliver mødt forskelligt i spiluniverset, hvilket gør, at piger og drenge får et forskelligt udbytte af kompetencer og værdier, som kan følge dem ind i voksenlivet. Især oplever piger eksklusion i en spilkultur, der stadigvæk fremhæver dem som 'anderledes'. 

Amanda Schwarz-Nielsen

Dansk kvindesamfund sætter spot på køn og legetøj, og i den forbindelse slår Dansk Kvindesamfund et (virtuelt) slag for computerspil. Der er forskelle i drenges og pigers spillevaner, men der er dog også nogle unuancerede myter, som vi i samfundet bliver ved med at fortælle hinanden, siger Emil Lundedal Hammar. Han har blandt andet været medarrangør på workshops i Berlin omkring gaming, køn og chikane til A Maze, en computerspils festival. Derudover har han skrevet speciale i etik, køn, race og seksualitet i computerspil og er til daglig forskningsassistent på IT-Universitetet.

Emil Lundedal Hammer er selv vokset op med en masse timers computerspil og er af den opfattelse at: "computerspil bare bliver større og større og er blevet mere bredt og populært". Imod den gænge opfattelse så spiller piger og kvinder for eksempel også rigtig meget computerspil. I alderen 7-14 år bruger hele 80 procent, af både drenge og piger internettet til computerspil, ifølge Danmarks Statistik. Og generelt optager kvinder da også omtrent 48 procent af spilmarkedet (det vestlige marked), fortæller Emil Lundedal Hammar.

Spilgenrer, som piger ikke spiller

For de unge 7-14 årige er der især store kønsforskelle på typerne eller genrene af computerspil. Tal fra Danmarks Statistik viser, at man tilnærmelsesvis kan tale om to kønsopdelte genrer-blokke dog med undtagelserne Platformspil og Eventyrspil.

Generelt spreder drenge sig mere over de forskellige genrer, så der næsten ikke findes rene 'pigespil', mens der er en bred kategori af 'drengespil', hvor man skal lede længe mellem piger, der spiller. Det gælder alle genrene action-eventyr, skydespil, kampspil, rollespil og strategispil. Stort set det samme mønster gør sig gældende for diverse sports- og racespil.

Der er flest piger i den genre, man bredt kalder casual spil, med kendte spil som Bubble-Trouble, Wordfeud og lignende. Derudover dominerer piger inden for virtual life og inden for forskellige partyspil. Partyspil er den spilgenre, som har den mindste andel drenge overhovedet. 

Handlekraft og udforskning vs. image og selvforståelse  

Emil Lundedal Hammar forklarer, at den gennemgående genreopdeling potentielt gør, at drenge udsættes mere end piger for handlekraft, dominans og præstation. I de drenge-dominerede spilgenrer kræves hurtige reaktionsevner, adrenalin-krævende situationer, og spillene har en større grad af kompleksitet. For de spil, som piger typisk spiller, er det mere kompetencer som selvrefleksion og image, der dyrkes. Og det kan være hyggelige puzzles, hvor der ikke skal investeres meget tid eller færdigheder. I den forbindelse understreger Emil Lundedal Hammar, at der kan være tab fra begge sider i og med, at drenge ikke udsættes for samme type oplevelser og udfordringer som piger, og vice versa. Eksempelvis får drenge ikke eksperimenteret på samme måde med sang og dans og lignende.

Emil Lundedal Hammar siger derudover, at mange af de populære spil som drenge spiller, faktisk er ret 'lukkede'. De er lukkede på den måde, at man sjældent kan handle særlig frit (for eksempel, gøre andet end at ty til vold for at løse en konflikt), og at spillene ofte ikke tillader diversitet i, hvordan karaktererne ser ud med hensyn til personlighed, køn, seksualitet, hudfarve, udseende mv. Det er dermed også en begrænset verden som spillerne præsenteres for, hvor de ikke på samme måde kommer i kontakt med sin egen rolle, image eller lignende. 

Og det skyldes ikke nødvendigvis, at der mangler indhold i de mere typiske pigespil. Men der prioriteres forskelligt fra spilkulturens side, hvor kamp-, aktion-, rolle- eller strategispil opfattes som sværere eller mere seriøse, fortæller Emil Lundedal Hammar. Han tilføjer, at piger kan blive ekskluderet fra de spil igennem deres indhold, reklamer og kulturen omkring dem. Samlet kaldes de spil også ofte hardcore spil modsat casual spil. 

Emil Lundedal Hammer fortsætter med at forklare, at opfattelsen af, hvem der spiller computerspil, også kan være noget af grundlaget for, at mange piger bruger mindre tid på computerspil, når de bliver teenagere, mens mange drenge fortsætter. I teenagealderen arbejder man på identitet og det sociale, og det finder drenge på en anden måde i computerspil. Han sammenligner problemstillingen med sport, hvor mange drenge også fortsætter i teenagealderen, og piger falder fra. Da hardcore spil prioriteres og værdsættes højere, er der derfor heller ikke den samme base for selvtillid og prestige, hvis man som pige falder uden for denne kultur, fortæller Emil Lundedal Hammar

Myter, retorik og drengeklub

Hvis samfundet i højere grad anerkender de hardcore spil, bør piger så ikke bare spille disse, hvis de ønsker at blive en større del af spiluniverset? Det kan godt være, at samfundet associerer de mere hardcore spil med mere prestige, men det er der vel også en grund til, da der kræves mere viden, kompetencer og så videre?

Emil Lundedal Hammar understreger, at det er mere kompliceret: 

"Nogle af de store skydespil, Call of Duty, er også dumme og simple. Det er også virkelig, hvor du slår hjernen fra, og bare sidder og trykker på en knap. Så man skal være kritisk over for distinktionen mellem hardcore og casual, fordi de faktisk gameplay-mæssigt kan være ens, men de har et andet 'skind'."

Så på ydersiden ser nogle spil måske mere hardcore ud, men det betyder ikke, at de nødvendigvis kræver flere færdigheder end Bubble-Trouble eller lignende. Derudover fortæller Emil Lundedal Hammar, at der ifølge en ny undersøgelse faktisk også er piger, der spiller de hardcore spil, så man skal passe på ikke at udelukke kvinderne, der allerede eksisterer her.

Der er altså mere på spil i denne diskussion end, at piger blot skal ændre deres spillevaner eller lignende. Emil Lundedal Hammar fortsætter: "Jeg synes mere, det er en retorisk måde at anskue spillene, end det er at sige, at nogle spil rent faktisk er anderledes". Her fortæller Emil Lundedal Hammar også, at det endda er ganske normalt, at samfundet slet ikke opfatter de typiske pigespils-genrer som 'rigtige spil'. 

Men hvorfor alt den retorik og opdeling? Ifølge Emil Lundedal Hammar skal man vende blikket mod interesser i spilkulturen. Der eksisterer en privilegeret spilkultur, som gerne vil udpege lige præcis deres interesser som det, der skal prioriteres i computerspil. Det hænger sammen med, at de forskellige spilmiljøer er: 

"bevogtet af mandlige idealer i forhold til, 'at det her er vores legeplads. Og her har vi denne retorik og disse værdier'. Lige så snart der kommer noget, der er fremmed – en pige/kvinde, så kommer der en form for ekskludering, som godt nok kan være ikke-intentionel", fortæller Emil Lundedal Hammar. 

Det er en sammensætning af mange faktorer: billeder, reklamer, emner, jokes og sociale spilleregler, der alt i alt fremhæver, at man er anderledes. Og, siger Emil Lundedal Hammar: "der er flere undersøgelser der viser, at inden for gaming har kvinder det socialt rigtig, rigtig svært, fordi det simpelthen er så drengeklub-agtigt på grænsen til det giftige". Emil Lundedal Hammar mener dog ikke, at det hele ser sort ud:

 "Jeg synes hundrede procent, at vi er på rette vej. Han henviser til at den stærke modstand og chikane imod kvinder, der findes online er et tegn på, at mænd føler, at de har mindre magt eller plads, og de føler pludselig, at de skal tage overvejelser ind, som de ikke har gjort før."

Så selvom der er problemer at pege på, og drenge og piger bliver motiveret til forskellige kompetencer og værdier, så sker der noget i spilmiljøet. Som Emil Lundedal udtrykker det: "vi er ved at nå det punkt, hvor alle spiller computerspil", og det vil rykke på tingene, mener han. At det efterhånden kan være hvem som helst, der spiller, har han et eksempel på fra en bodega, hvor han faldt i snak med en rigtig 'bodegamutter' på omkring de 60, der spillede World of Warcraft: "og hun synes fandme, det var blevet dårligt efter den nye udvidelse – 'så blev det for casual'", syntes hun. 

                         

|Niels Hemmingsens Gade 10, 3., 1153 Kbh. K|T: 3315 7837, kl. 10 til 15, CVR: 53361919|Kontakt|Bliv medlem|Facebook|Sitemap/jta